Les propriétaires et concepteurs de
sites Internet rivalisent d'imagination afin de devenir le leader de leur secteur. Ainsi, un nouveau genre de
site Web de la catégorie des réseaux sociaux a vu le jour en 2003: Second Life abrégé en SL. Développé et édité par Linden Lab, ce nouveau programme
informatique est qualifié de Métavers, univers virtuel pour les profanes. A cause de son environnement présenté en trois dimensions, Second Life a directement été assimilé à un jeu vidéo même si ce dernier n'en est pas réellement un. En réalité, seules les conditions de participation des membres actifs de ce monde virtuel s'apparentent avec l'univers des vidéos ludiques mais son fondement, lui, relève du principe des réseaux sociaux. Lesdites conditions sont quasiment similaires aux caractéristiques des jeux MMORPG, avec un soupçon de principes du jeu Sims City. SL se définit comme étant un outil de communication en 3D, un espace d'échanges, de rencontres, de partages et de cohabitations et a pour but, comme l'indique son intitulé, de fournir à ses participants la possibilité de vivre une autre vie sociale, en parallèle avec leur vie réelle. En résumé, les utilisateurs sont représentés sous forme de personnages humanoïdes et « vivent telle une vraie vie » dans une société virtuelle avec toutes les activités que ce contexte implique. Ils peuvent également créer plusieurs objets relatifs aux divers besoins en terme de consommation, depuis les vêtements aux véhicules, en passant par les bâtiments ou la décoration. Ces personnages « customisés » seront alors les acteurs de la nouvelle vie des participants. Les éditeurs ont également géré l'enjeu de la propriété intellectuelle dans ce monde virtuel puisque chaque création est protégée par un système de permissions. De ce fait, les objets créés sont exclusivement et entièrement la propriété de leur créateurs qui disposent des pleins pouvoirs en ce qui les concerne. Une infraction virtuelle entravant cette propriété intellectuelle peut avoir des conséquences réelles dans la vraie vie. Tous les éléments intégrés dans l'univers de Second Life peuvent se résumer aux trois catégories suivantes: la Terre, les objets et le personnage. La première catégorie comprend la surface habitable et explorable divisée en 5 continents. Les « résidents », autrement dit les membres actifs, peuvent également avoir accès à de nouveaux territoires n'excédant pas la taille d'une petite île moyennant une somme virtuelle. La seconde catégorie est relative aux divers éléments qui composent l'environnement de SL. Créés ou présents par défaut, ces objets sont produits à partir de bases géométriques dénommées Prims et sont modifiables à volonté. Enfin la dernière catégorie désigne la représentation virtuelle du membre sous une forme humanoïde dénommée « Avatar » dans le langage de Second Life. Un
Avatar aux apparences communes est fourni gratuitement aux nouveaux membres, qui pour pouvoir le personnaliser, doivent acheter ou créer tous les éléments le caractérisant, allant des habits aux accessoires, jusqu'à la coupe et la couleur des cheveux. Les caractéristiques qui font que SL soit réellement un réseau social sont relatifs aux activités sociales que permettent la vie dans une société, à savoir la recherche et l'intégration d'un membre dans un groupe selon les affinités ou les centres d'intérêts ainsi que les interactions et rencontres entre individus quels que soient les objectifs : pédagogie, culture, en passant par le commerce ou la thérapie. Les personnes physiques représentées par leurs avatars peuvent également communiquer au moyen d'une messagerie instantanée. En raison du nombre considérable de ses membres, Second Life est actuellement le terrain d'expérimentation d'une approche virtuelle des stratégies marketing et de gestion. En effet, de plus en plus de marques se positionnent dans ce monde virtuel et certaines entreprises y effectuent également leurs recrutements. Nous pouvons citer à titre d'exemple, concernant l'aspect marketing de Second Life, les annonces publicitaires figurant sur les panneaux situés dans les différentes villes virtuelles, les enquêtes qualitatives réalisées sur un panel d'avatars ou les sondages concernant un produit. Du fait de l'existence d'échanges économiques, SL dispose de sa propre monnaie virtuelle convertible en dollar américain et inversement, la monnaie américaine peut être convertie en dollar linden, nécessaire pour les transactions commerciales. En raison de son succès grandissant, Second Life n'est plus le seul entrepreneur dans le secteur « des réseaux sociaux ayant recours aux animations graphiques
3D » puisque une société australienne a mis à la disposition du grand public un autre monde virtuel, dénommé Outback Online, qui affirme fournir une plus grande superficie de territoire et un design ainsi qu'une résolution graphique plus performants. De son côté,
Google a également mis en ligne Lively, un concurrent de taille pour Second Life.
Date de création : 07/09/2009 10:56
Auteur : Dede

Second Life
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